LA PROGETTAZIONE

L’asilo di Casorezzo e l’Università Cattolica più vicini grazie al progetto sulla didattica digitale

L’obiettivo del progetto è stato indagare come il gioco e le tecnologie digitali possano integrarsi nella didattica della scuola dell’infanzia, valorizzando i metodi di apprendimento basati sul gioco per favorire l’apprendimento e lo sviluppo dei bambini

L’asilo di Casorezzo e l’Università Cattolica più vicini grazie al progetto sulla didattica digitale

La scuola dell’Infanzia parrocchiale paritaria “Carolina Ghisolfi” di Casorezzo è stata scelta per presentare un progetto innovativo sulla didattica digitale che ha coinvolto l’Università Cattolica di Milano.

Dai metodi di apprendimento basati sul gioco a quelli sull’uso delle tecnologie digitali

Sabato scorso l’asilo casorezzese è stato selezionato per presentare il lavoro realizzato nell’ambito di un progetto innovativo, durante un incontro presso la sede dell’Università Cattolica di Milano (Dipartimento di pedagogia). Un riconoscimento importante, che ha messo in luce l’impegno della scuola in un’iniziativa di ricerca alla quale ha aderito insieme ad altre istituzioni scolastiche. Il progetto si è concentrato sui metodi di apprendimento basati sul gioco e sull’uso delle tecnologie digitali nella scuola dell’infanzia, combinando ricerca accademica e pratiche didattiche quotidiane.

L’idea del professor Zappa

Il progetto, dal titolo “Didattica in gioco con le tecnologie digitali. Metodi di apprendimento basati sul gioco in contesti digitali della scuola dell’infanzia”, è stato ideato e condotto dal professor Cristiano Zappa, insegnante e formatore con una lunga esperienza nel campo della pedagogia e della didattica, oggi dottorando in Media e medialità presso l’Università e-Campus di Novedrate  (monitorato dai docenti tutor proff. P. Raviolo e M. Rondonotti).  L’obiettivo del progetto è stato indagare come il gioco e le tecnologie digitali possano integrarsi nella didattica della scuola dell’infanzia, valorizzando i metodi di apprendimento basati sul gioco per favorire l’apprendimento e lo sviluppo dei bambini. Zappa, già membro del Consiglio direttivo di A.MI.S.M. Milano e Monza Brianza, ha avviato la sua ricerca nell’aprile del 2024, coinvolgendo le scuole dell’infanzia associate all’Associazione. L’indagine ha mirato a comprendere il livello di competenza digitale delle insegnanti, il potenziale delle infrastrutture tecnologiche presenti e il ruolo del gioco come strumento di apprendimento anche attraverso il digitale.
Nel corso dei mesi, il progetto si è articolato in più fasi.

I dispositivi digitali al centro dei disegni dei più piccoli

La prima fase ha visto la consegna di un questionario rivolto alle insegnanti, per raccogliere dati sulle pratiche di insegnamento e sull’uso dei dispositivi digitali nelle attività con i bambini dai 3 ai 6 anni. A seguire, nella seconda fase, le insegnanti – come da progetto – hanno coinvolto i bambini di 5 anni in un laboratorio creativo pensato per indagare il loro rapporto con il mondo digitale. Dopo aver spiegato che si trattava di partecipare a una ricerca dell’Università eCampus, le maestre hanno invitato i piccoli a riflettere su tre semplici domande: quali dispositivi digitali conoscono, come li usano e quali vorrebbero avere a scuola. A ciascun bambino è stato consegnato un foglio bianco su cui scrivere il proprio nome e dare libero sfogo alla fantasia: il compito era disegnare i dispositivi digitali che avrebbero voluto utilizzare nella scuola dell’infanzia – tablet, computer, macchine fotografiche o anche invenzioni immaginarie, come “supercomputer” o “supertablet futuristici”.

Il coinvolgimento dei bambini

Una volta completati i disegni, ogni bambino ha raccontato alla propria insegnante il significato delle immagini, descrivendo che cosa facevano con quei dispositivi, perché li trovavano interessanti e come li immaginavano all’opera in classe. L’insegnante, nel ruolo di scriba, ha annotato fedelmente le parole dei bambini accanto ai loro disegni, raccogliendo così preziose tracce di pensiero, creatività e immaginazione digitale.

Un’occasione di confronto e crescita personali

Il percorso, monitorato dallo stesso Zappa e supervisionato dai docenti dell’Università e-Campus, si è rivelato un’occasione preziosa di confronto e crescita professionale. Essere parte di questa esperienza ha permesso alla nostra scuola di riflettere sull’integrazione consapevole del digitale nella didattica e di riscoprire il valore del gioco come linguaggio universale dell’apprendimento.

Il senso del progetto

Un progetto che ha unito la ricerca accademica alla quotidianità delle aule, dimostrando come la curiosità, la collaborazione e l’innovazione possano convivere anche nei contesti più piccoli — quelli in cui, ogni giorno, nascono le grandi scoperte dei bambini.